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クライアントクラッシュ対策 Windows Vista / 7 o Solution 1 Increase the userspace o 手順1 + スタート - プログラムの検索と実行 - cmd cmd.exeを右クリックして 管理者権限で実行 出てきた画面の中で # bcdedit /set IncreaseUserVA 3072 + Windowsを再起動 o 手順2 + HoNの本体プログラムのショートカットを作成 - ショートカットを右クリックして プロパティ リンク先の部分を "C \Program Files\Heroes of Newerth\hon.exe" -vid vid_gl2 + o_O Yey! つまりはどういう事? 管理者権限でコマンドプロンプトを実行することでbcdeditコマンドの実行権限を得る bcdeditコマンドでWindowsにおけるメモリの実効容量をちょっと増やす (3Gまで) Windowsのブートにかんするコマンドなので再起動する。 HoNのショートカットにLaunch Optionでコマンドを追加することでOpenGL2を強制的に使用する Windows XP o 手順1 + HoNの本体プログラムのショートカットを作成 - ショートカットを右クリックして プロパティ リンク先の部分を "C \Program Files\Heroes of Newerth\hon.exe" -vid vid_gl2 + o_O Yey! つまりはどういう事? HoNのショートカットにLaunch Optionでコマンドを追加することでOpenGL2を強制的に使用する via http //forums.heroesofnewerth.com/wiki/index.php/K2_Memory_Usage
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自殺対策基本法(平成十八年法律第八十五号) 目次 第一章総則(第一条―第十条) 第二章基本的施策(第十一条―第十九条) 第三章自殺総合対策会議(第二十条・第二十一条) 附則 第一章総則 (目的) 第一条 この法律は、近年、我が国において自殺による死亡者数が高い水準で推移していることにかんがみ、自殺対策に関し、基本理念を定め、及び国、地方公共団体等の責務を明らかにするとともに、自殺対策の基本となる事項を定めること等により、自殺対策を総合的に推進して、自殺の防止を図り、あわせて自殺者の親族等に対する支援の充実を図り、もって国民が健康で生きがいを持って暮らすことのできる社会の実現に寄与することを目的とする。 (基本理念) 第二条 自殺対策は、自殺が個人的な問題としてのみとらえられるべきものではなく、その背景に様々な社会的な要因があることを踏まえ、社会的な取組として実施されなければならない。 2 自殺対策は、自殺が多様かつ複合的な原因及び背景を有するものであることを踏まえ、単に精神保健的観点からのみならず、自殺の実態に即して実施されるようにしなければならない。 3 自殺対策は、自殺の事前予防、自殺発生の危機への対応及び自殺が発生した後又は自殺が未遂に終わった後の事後対応の各段階に応じた効果的な施策として実施されなければならない。 4 自殺対策は、国、地方公共団体、医療機関、事業主、学校、自殺の防止等に関する活動を行う民間の団体その他の関係する者の相互の密接な連携の下に実施されなければならない。 (国の責務) 第三条 国は、前条の基本理念(次条において「基本理念」という。)にのっとり、自殺対策を総合的に策定し、及び実施する責務を有する。 (地方公共団体の責務) 第四条 地方公共団体は、基本理念にのっとり、自殺対策について、国と協力しつつ、当該地域の状況に応じた施策を策定し、及び実施する責務を有する。 (事業主の責務) 第五条 事業主は、国及び地方公共団体が実施する自殺対策に協力するとともに、その雇用する労働者の心の健康の保持を図るため必要な措置を講ずるよう努めるものとする。 (国民の責務) 第六条 国民は、自殺対策の重要性に対する関心と理解を深めるよう努めるものとする。 (名誉及び生活の平穏への配慮) 第七条 自殺対策の実施に当たっては、自殺者及び自殺未遂者並びにそれらの者の親族等の名誉及び生活の平穏に十分配慮し、いやしくもこれらを不当に侵害することのないようにしなければならない。 (施策の大綱) 第八条 政府は、政府が推進すべき自殺対策の指針として、基本的かつ総合的な自殺対策の大綱を定めなければならない。 (法制上の措置等) 第九条 政府は、この法律の目的を達成するため、必要な法制上又は財政上の措置その他の措置を講じなければならない。 (年次報告) 第十条政府は、毎年、国会に、我が国における自殺の概要及び政府が講じた自殺対策の実施の状況に関する報告書を提出しなければならない。 第二章基本的施策 (調査研究の推進等) 第十一条 国及び地方公共団体は、自殺の防止等に関し、調査研究を推進し、並びに情報の収集、整理、分析及び提供を行うものとする。 2 国は、前項の施策の効果的かつ効率的な実施に資するための体制の整備を行うものとする。 (国民の理解の増進) 第十二条 国及び地方公共団体は、教育活動、広報活動等を通じて、自殺の防止等に関する国民の理解を深めるよう必要な施策を講ずるものとする。 (人材の確保等) 第十三条 国及び地方公共団体は、自殺の防止等に関する人材の確保、養成及び資質の向上に必要な施策を講ずるものとする。 (心の健康の保持に係る体制の整備) 第十四条 国及び地方公共団体は、職域、学校、地域等における国民の心の健康の保持に係る体制の整備に必要な施策を講ずるものとする。 (医療提供体制の整備) 第十五条 国及び地方公共団体は、心の健康の保持に支障を生じていることにより自殺のおそれがある者に対し必要な医療が早期かつ適切に提供されるよう、精神疾患を有する者が精神保健に関して学識経験を有する医師(以下この条において「精神科医」という。)の診療を受けやすい環境の整備、身体の傷害又は疾病についての診療の初期の段階における当該診療を行う医師と精神科医との適切な連携の確保、救急医療を行う医師と精神科医との適切な連携の確保等必要な施策を講ずるものとする。 (自殺発生回避のための体制の整備等) 第十六条 国及び地方公共団体は、自殺をする危険性が高い者を早期に発見し、相談その他の自殺の発生を回避するための適切な対処を行う体制の整備及び充実に必要な施策を講ずるものとする。 (自殺未遂者に対する支援) 第十七条 国及び地方公共団体は、自殺未遂者が再び自殺を図ることのないよう、自殺未遂者に対する適切な支援を行うために必要な施策を講ずるものとする。 (自殺者の親族等に対する支援) 第十八条 国及び地方公共団体は、自殺又は自殺未遂が自殺者又は自殺未遂者の親族等に及ぼす深刻な心理的影響が緩和されるよう、当該親族等に対する適切な支援を行うために必要な施策を講ずるものとする。 (民間団体の活動に対する支援) 第十九条 国及び地方公共団体は、民間の団体が行う自殺の防止等に関する活動を支援するために必要な施策を講ずるものとする。 第三章自殺総合対策会議 (設置及び所掌事務) 第二十条 内閣府に、特別の機関として、自殺総合対策会議(以下「会議」という。)を置く。 2 会議は、次に掲げる事務をつかさどる。 一第八条の大綱の案を作成すること。 二自殺対策について必要な関係行政機関相互の調整をすること。 三前二号に掲げるもののほか、自殺対策に関する重要事項について審議し、及 び自殺対策の実施を推進すること。 (組織等) 第二十一条 会議は、会長及び委員をもって組織する。 2 会長は、内閣官房長官をもって充てる。 3 委員は、内閣官房長官以外の国務大臣のうちから、内閣総理大臣が指定する者をもって充てる。 4 会議に、幹事を置く。 5 幹事は、関係行政機関の職員のうちから、内閣総理大臣が任命する。 6 幹事は、会議の所掌事務について、会長及び委員を助ける。 7 前各項に定めるもののほか、会議の組織及び運営に関し必要な事項は、政令で定める。 附則 (施行期日) 第一条 この法律は、公布の日から起算して六月を超えない範囲内において政令で定める日から施行する。 (内閣府設置法の一部改正) 第二条 内閣府設置法(平成十一年法律第八十九号)の一部を次のように改正する。 第四条第二項中「保護」の下に「、自殺対策の推進」を加え、同条第三項第四十六号の二の次に次の一号を加える。 四十六の三自殺対策の大綱(自殺対策基本法(平成十八年法律第八十五号)第八条に規定するものをいう。)の作成及び推進に関すること。 第四十条第三項の表中 「犯罪被害者等施策推進会議犯罪被害者等基本法」 を 「犯罪被害者等施策推進会議犯罪被害者等基本法 自殺総合対策会議自殺対策基本法」 に改める。
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家族紹介 ワタナベDX 自己PR ■ デラックス騎士 (太陽に吠えろ!の刑事的ですな・・・) ■ 名前の由来は、友人である吾朗さん氏(失踪)と ゲーム内で待ち合わせる時に 分かりやすいように本名を使ってしまった事による。 DXに関しては一切が秘密事項。(脳内かも) ■ 斧戦を選んだ理由に深い意味はないが、 アナハイム・エレクトロニクス社製よりも ジオニック社の初期型が扱いやすいため。 ■ 愛車である丸目インプレッサ20N(2リッターノンターボ4WD) で峠を攻める日々(通勤)を送っているが スタートで、新型eK ワゴン(おばちゃん軽)にあおられ、 苛立ちを隠しきれていない。
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大学生若はげが回復を目指すスレ3 ■一人暮らし!生活習慣改善でハゲを改善■ 若禿げが治ってきた!生えてきた! 食事 - プライオリティー(高) 運動 - プライオリティー(高) 睡眠 - プライオリティー(高) セックス・オナニー・射精 タバコ・酒 ストレス 入浴 老化 サプリ・補助食品 思考 整髪料 血行改善 肝機能の向上 リンク 髪に悪影響! ダメダメ生活習慣ワースト5 http //allabout.co.jp/fashion/haircare/closeup/CU20060815A/ ワースト5■趣味がない。 ワースト4■あまり歩かない。移動に車を使うことが多い。 ワースト3■ついつい夜更かししてしまう。 ワースト2■タバコを吸っている。 ワースト1■野菜よりお肉が好き。 抜け毛・脱毛 超理論型育毛法 http //ikumou.sakura.ne.jp/index.html
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武装解説等はクシャトリヤへ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/01 後格射撃派生の仕様変更に伴い、一部コンボを削除&修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ?付き数字は計算上の参考数字 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 157 ズンダに振り向きBRを加えることで威力UP 強制ダウン BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン BR≫NNN 183 基本。カット耐性は望めない BR≫後 特→放置 234 強制ダウン BR≫特→射 184 強制ダウン BR≫後射派生 201~225 強制ダウン BR≫BD格闘 145 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン Nサブ始動 Nサブ→Nサブ 174 強制ダウン Nサブ3hit≫BR 125? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫BR 169? 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR 151? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 186? 強制ダウン Nサブ4hit≫後射派生 234 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 205? 強制ダウン Nサブ11hit≫BR 201? 強制ダウン Nサブ11hit≫振り向きBR 215? 強制ダウン 横サブ始動 横サブ1hit≫BR≫BR 150 横サブ3hit≫BR 170? 強制ダウン N格始動 NN NNN 210 非強制ダウン NN NN BR 211 基本コンボ。強制ダウン NN NNN≫BR 225 BRは不安定。↑でいい 強制ダウン NN 横N 205 強制ダウン NN 前N 206 強制ダウン NN 特→射 211 X1のマントを一撃で剥がせる。しかしダメージは伸びない NN 特→放置 225 NN 後射派生 228~249 打ち上げ強制ダウン 前格始動 前 前 前 前 111 よく動く煽りコン 前N(1~3hit) 横サブ 199~211 前N(1~2hit) BD格(1hit) 後射派生 230~300 前N BD格(1~2hit) 特→放置 245~255 前 NNN 173 非強制ダウン 前 前N 193 強制ダウン 前 後射派生 239 強制ダウン 前 特→射 203 強制ダウン 横格始動 横(1HIT) 横N 168 非強制ダウン 横(1HIT) 後射派生 229~253 高火力。ダメージは機体サイズなどで変動する 横(1HIT) 特→射 220 早く終わる 横(1HIT) 特→射(途中) 特→放置 264 横 NNN 186 非強制ダウン 横 後射派生 232 強制ダウン 後格始動 後1段目 後射派生 244 強制ダウン。 後1段目 後1段目 後射派生 ??? 強制ダウン 後→CS 218 後射派生 234~279 後 後射派生 254 基本かつ強力、繋ぎは横ステで。273の報告もあり。壁際なら最大299? 後 後>特→放置 281 覚醒中 特格始動 特→放置 特→放置 285 覚醒時壁際限定 特→射(途中) 特→放置 289 覚醒中308 特→格(2Hit) 特→放置 233 カット耐性皆無 BD格始動 BD格2hit≫BD格 135 非強制ダウン BD格2hit NNN 192 BD格2hit≫特→射 222 BD格2hit 後射派生 237~257 高火力 戦術 概要の項で述べたとおり、当たり判定のことがあるため無闇に接近しても死期を早めるだけ。 基本的にはロック距離とサブ射撃の「緑ロックでも誘導する」という性質を生かした後方支援が仕事であることを忘れてはならない。 ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。 相方を挟みつつ敵を赤ロック圏内に捉え、BRや特射が機能する距離まではさすがに距離を詰めよう。 その辺りからなら振向きメインが機能しやすく、相方を敵との間に挟むようにすれば苦手距離に詰め寄られるリスクは軽減できる。 また、特射が移動制限としても機能する距離なので前もって撒いておくだけで相手は近寄りにくくなる。 ガン逃げだと自分は楽だが相方の負担が酷いし、そもそも逃げ続けるのもこの図体では楽ではないので、できるだけ避けたい。 適正距離をとったらNサブや射程ギリギリからの特射で相手にブーストを使わせ、相方に追撃してもらったり、横サブで絡めとってしっかりダウンを奪うのが基本となる。 横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。 格闘カットには特射がお薦め。出来ればCSを使いたいが、先読みで溜めておかないと難しい。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離に入られる事自体避けたいものだ。 この機体の踏ん張りどころは2つ、「サブ射撃を切らしたとき」と、「相手に接近されたとき」である。 クシャトリヤのサブは優秀だが、リロード時間と弾数の都合上、どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。 最も危険なのはサブも特射も切らしてしまった時で、そうなるとこの機体は大幅に攻撃性能も自衛性能もダウンしてしまう。 そうなると、後述する第二の危険にさらされる確率も大きくなってしまう。 武装の項でも書いたが、可能なかぎりサブ射撃は中途半端に余らせずに、回転率を上げることを意識して使いたい。 慣れないうちは『エネルギー切れだと!?』というマリーダさんの悲鳴をよく聞くことになるが、そこはぐっと我慢。 接近されそうな場合はNサブで迎撃するか横サブの潜り抜けで何とか乗り切ろう。 格闘機が相手なら横サブで同方向に移動しビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で後格闘という手もある。 言うまでもないが、このような状況に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。 使い手にやや多くの技能を要求するテクニカルな機体だが、クセや動かし方に慣れると2500屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をできるようにしよう。 また、この機体はシャッフル対戦はやや苦手。 デスティニーやフルクロスなどの癖のない3000機や、X1改・ゴッドなどの前衛向きの準高コストと組めればまだいいが、2000以下の相方や援護機と当たってしまったら最悪。 また、横サブが味方にも当たるので誤射に気を付けないと偽援軍と思われかねない。シャッフルで使うときは、メンツをよく確認しないと酷い目に遭う。 要注意機体・苦手機体対策 多くの強敵がアップデートで修正されたが、今なお苦手とする相手は少なくない。 弾幕系機体 兎にも角にも当たり判定が足を引っ張り、この機体は相手の弾幕にとても引っかかりやすい。 誘導で追い立ててくるBZなど「曲がる武器」は勿論、弾速の速い「刺さる武器」もこの機体にとっては他の機体以上に天敵である。 特に、手数のある射撃機体は本機にとって恐怖の対象。バースト式のBRを筆頭に射撃面で優れたZガンダムや太ビームを連射してくる上にAB時は高性能のゲロビを持つV2ガンダム、 全身の火器を絶え間なく乱射してくるヘビーアームズなどはかなり苦手。 こればかりは回避を徹底するしかない。幸い機動力自体は2500相応であり、旋回性能も高いので回避をきっちりこなせば理不尽な負けは防げる。 弾速が遅い武器に対してはきっちりステップで誘導を切り、無理に避けようとせずに危ない時はシールドで防ぐことを徹底しよう。 格闘機 距離さえとっていればやりようはあるが、ある程度まで踏み込まれるとかなり苦しい展開になる。 問題は振り向きメインの存在のために、格闘機に対するムーブの基本である「逃げ撃ち」ができない事。 このために「距離を離しながらの迎撃」がかなり難しくなっており、ある程度まで近づかれると本当にどうしようもなくなる場合が多い。 特に自身と同コスト〜上位コストの格闘機は本当に脅威。相方との連携でそもそも近づけさせないことが最大の対策である。 最悪、その当たり判定のために逃げられずハメ殺される場合もあるため、相手の縄張りに入るようなことは極力避けたい。 もし近づかれてしまったら、武装解説にもあったとおり横サブを盾にして距離を取ろう。相手との高度さえ合っていれば行動を制限できる。 「もう逃げられない!」と思ったら悪あがきにNサブを撃つのも有効。 ダウンさえしなければセルフカットしてくれるかもしれない。初段の時点でダウン属性の格闘だった場合はどうしようもないが…。 僚機考察 どの組み合わせでも必ずコストオーバーが関わってくる。悪い言い方をすれば殆ど後衛・ガン逃げオンリー機なクシャ。 格闘もコンボとしては十分なモノを持っているが、仕掛けようとしても射撃で迎撃され逆に格闘を入れられかねない。 当然相方にはクシャへ接近しようとする敵の気持ちを挫くだけの武装・機動力・注目度が欲しい所。 常時目を放せないタイプの前衛機が望ましい。と言うよりそれしか合う機体が無い。 但し相方が前衛なら武装の関係上クシャは極力誤射に気をつけるためにも、横サブ仕様には要注意。 特に相方覚醒時は横サブ封印推奨。覚醒中は機動力があがるので、万が一の事故が起こり安い。 コスト3000 基本的にはこのコスト帯と組むのがベスト。丁寧に立ち回り間違っても先落ちしないように心掛ける事が重要。 誘導範囲を無視したようなNサブ、壁になり平行な動きを制限させる横サブと3000機体への援護力は高い。 しかしながら相手はコスオバ側を狙うのは必至なので、擬似タイマンへ持ち込まれないように相方を援護しよう。 コスオバ状態ではズンダでケリがついてしまう状態なので、覚醒のタイミングには常に気を払うこと。 マスターガンダム 言わずと知れたクシャトリヤのベスト相方。ブースト性能、闇討ちに優れる。 クシャのNサブや横サブで動かし、マスターが突撃、 もしくはクシャトリヤが囮になり、マスターが闇討ちする形になる。 非常に安定したコンビ。 ユニコーン 原作コンビ。BMによる闇討ちが優れ、またNT-Dでの闇討ちも非常に強力。 ユニコーンの強みである高速強誘導のBM、非常にダメージ補正が高いクシャのサブ、この2つで中距離戦はかなりの割合で制することができる。 BMを避けてブーストを使いきった相手へ、着地取りや移動方向を読んでの横サブも狙える。 また、NT-D時における機動力は高く、クシャトリヤが狙われた時に闇討ちで大暴れしてくれる。 マスター同様、クシャトリヤが狙われた際に、むしろこちらが有利になれるコンビ。 ウィングガンダムゼロカスタム ウィングがロックを集め動かした相手の着地をメインやサブで取りに行く。 連携を密に行えば非常に安定するコンビ。 ウイングは生存力が高い機体だがしっかりと後落ち0落ちを目指す事。また援護性能はあまり高くないので自衛はしっかりするべき。 お互いに火力に問題があるが、分断方追いに優れてるので丁寧に立ち回る事。 なおロリバスによる事故当たりは注意したい。 ストライクフリーダム 高機動万能機で前線で飛び回り暴れられ、クシャの援護にも駆け付けやすい良いコンビ。 優秀なCSでダウンも奪える。 ストフリがコスオバしても高い機動力、自衛にも追撃にも優れたドラグーンと多少は長持ちする…はず。 しかし事故には弱い上、ストフリは飛び回るのが一種強みなので クシャのスタン武装でストフリの足を引っ張らないように気をつける必要がある。 デスティニーガンダム 近距離向けの万能機。 格闘コンボの火力は高く、前衛としてロックは集めてくれるのでメインや横サブで相手の相方を分断して補佐する。 残影による機動力のおかげですぐに救援に駆けつける事が出来るのはありがたい。 コンボを中断どころか運命に当ててしまう可能性もあるので、間違ってもNサブをコンボ中ないしロックしてる相手に入れない事。 ダブルオーガンダム ライザー装備による機動力・火力によって場を制圧する機体。 生時は単騎で前に出られる性能ではないので、足並みを揃えて射撃戦をする事。 3回半覚醒を必ずして貰うためにも被弾はなるべく抑え絶対に後落ちしなければならない。 ライザー装備状態なら前に出てロックを集めてくれるため、それを補佐して戦う ガンダムDX 一発逆転を狙えるサテライトキャノンを持つが、それ以外武装は特に優れたものはなく結構格闘を中心に戦うため誤射に注意したい。 堅実な戦いをしつつ、サテライトの時にDXに集まるロックのを利用してダメージを取って行きたい。 サテライトに巻き込まれるのは痛いので覚醒時はこちらも注意する事。 V2ガンダム 奪ダウン力が光る機体。 ノーマルやアサルト時は中距離からの射撃戦を行い、アサルトバスター時は近距離からの射撃を補佐するように戦う。 V2がCSを当ててくれないと火力不足になりがちなため、着地を取ってもらえるように相手を動かしていくのが理想か。 AB時は最強の制圧力を持つV2だが、生 A時はややプレッシャーに欠ける。クシャ使いの自衛力が試されるコンビ。 コスト2500 3000と比べると、爆発力では劣るがコストオーバーのリスクでは勝る。 クロスボーンガンダムX1改 3000ほどではないが十分な前衛能力を持つ格闘寄り万能機。 高威力の格闘コンボを持つがカット耐性が悪い事が多いので、しっかり分断してタイマンできるように持っていきたい。 コストオーバー時にマントが無くなるようになったため、それを活かすためにも後落ちをしておきたい。 Ζガンダム 3連射が可能なBRとリロードの早いサブや特射による弾幕を張れる機体。 足並みをそろえて射撃戦を展開すると、相手にとってはかなり厳しい戦いを強いる事が出来る。 また覚醒時のスーパーアーマーによって強引にダメージを取って行く事で一発逆転も狙える。 覚醒を活かすためにも後落ちが望ましい。 ケルディムガンダム シャッフルで稀に組む機体。 特徴であるメインは銃口補正が大幅に下がったため以前のように足並みを揃えて射撃戦は厳しいものがある。 前衛に自信があれば前に出てしまうのもいい。 なければ少し前に出て囮やサブによって相手を動かして着地を取ってもらおう。 自衛力はそこそこあるので、方追い状況にしなければ十分に戦うことはできる。 前に出る場合は足の止まるサブや特射の使用には注意を払う事。 コスト2000 フォビドゥンガンダム シャッフルで組む機体。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行うといい。 自信があれば前衛として動いてもいい。 シャア専用ゲルググ 赤ロックが短く機動性も悪いが格闘CSによる高ダメージと鈍足は魅力的。 機動性が悪い事も考えて足並みをそろえつつ互いを援護しあうのがいい。 前衛となってロックを集めて、格闘CSを撃ってもらっても良い。 良くも悪くも2000なので単独で前衛を張るのは厳しく、まかせっきりにはしない事。 ガナーザクウォーリア シャッフルで組む機体。 当てやすくダウン属性のメインを中心に立ち回る。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行う。 格闘性能も悪くないので自衛力は割と高い。 自信があれば前にでてロックを集めても良い。 スサノオ 通常状態では単機で前線を張る機体ではないが、一応トランザムは戦局を動かす力をもっている。 また機動力があり、クロスボーン同様、それなりに闇討ち性能が高い。 分断されるとクシャはつらい場合があるため、あまり離れずスサノオを挟んで敵と向い合うなりした方がよい。 また横サブで相方を止めない様注意。 スサノオ一墜ち時点で耐久値に余裕ありなら二墜ち作戦もあり。 スサノオは覚醒を混ぜるとトランザムの回転率が加速する為、可能なら狙う方がよい。 コスト1000 VS.対策 中遠距離において強力な武装が多く、特にファンネルの性能が高い。適当な動きでは回避が困難な為、放置していると瞬く間に体力を削られる。 反面迎撃武装に乏しく、図体も大きく機動力も高くないので中近距離を維持し目を離さないようにしよう。当然片追いにはかなり弱いので積極的に狙おう。 特殊射撃の拡散メガ粒子砲や格闘も備えているので、格闘性能が高くない機体の無茶な格闘戦は禁物。 射撃が豊富だから格闘は弱いと思ってはいけない。まさに前回のボス、クィン・マンサのプレイヤー版といった性能を持つ。 ダウンから放置して敵相方の片追いへ移行するとファンネルの雨が降って来るので出来れば中距離乱戦に持ち込みたい。 レバー入れファンネルによるスタンは敵相方にも当たるので展開させ辛くさせることが出来る。 格闘機は張り付いてしまえば問題ないが距離を詰めるまでが苦労する。 特にレバー入れファンネルが地味に厄介で、メガ粒子砲を避けるために横から回り込みたいが展開されると一方通行になるため距離を離される。 当たれば放置も日常茶飯事となるので機動性の高い機体に限って切り返しが間に合わずに引っかかった、なんてことも。 開始時にファンネルを撃ったかどうかで弾数確認は出来るので、撃てない間に一気に距離を詰めたい。 また忘れがちだが今回は全機体シールドガード可能。相手がNサブを飛ばしていないのであればガードを駆使しながら近づくのもあり。 武装解説等はクシャトリヤへ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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アタッカー物理アタッカー 特殊アタッカー どちらでも。あるいは二刀 守備型ポケモン物理耐久 特殊耐久 どちらでも。あるいは両受け スピーダー 特殊性能 ご意見板 各ポケモンのメジャーな用途別に分類されたポケモン簡易対策一覧です。 ☆マークのついているポケモンは相対的に比較的扱いやすいポケモンです。高種族値でポケモンの基礎となるような型を使えるポケモンであり大会等においてはメジャーなポケモンばかりなので、まず☆マークのついているポケモンの使い方・対策法を知ることがポケモン対戦の基礎とも言えるでしょう。 ☆マークのついているポケモンには特設対策ページがあります。☆マークをクリックするとそのポケモンの特設対策ページに飛びます。 アタッカー 物理アタッカー ◆対策必須 ☆ガブリアス…攻撃130。一致地震、逆鱗。特性〔砂隠れ〕。物理耐久もあり剣の舞を使うと止まらない。対NPCにはスカーフ、ハチマキも強力。 ☆※ギャラドス…竜舞+挑発で完封できる相手が多い。〔威嚇〕で物理耐久もある。ただ物理技のレパートリーは少なめ。 ☆バンギラス…種族値合計600。攻撃134。物理が多彩で強力。竜の舞。特性〔砂起こし〕により無条件特防Vで種族値160相当、且つタスキ潰し。特攻もそれなりにあるため二刀も若干あり。 ※ヘラクロス…攻撃125素早さ85。特性〔根性〕なら火炎珠で攻撃ステ291(意地っ張り)。スカーフ。タイプ一致インファイト、メガホーン、剣舞。技は読まれやすい。 要注意ポケ対策/ヘラクロス ※メタグロス…攻撃135防御130、特性〔クリアボディ〕。爆発、先制技もあり。鋼半減、攻撃の積み技がないためサブウェポン等倍を出されると止まる。 要注意ポケ対策/メタグロス ◆要注意 ※カイリキー…攻撃130。必中で混乱効果付き一致の爆裂パンチ。最速スカーフで105組まで抜ける。三色パンチ。相手の催眠術や一撃技も必中。 要注意ポケ対策/カイリキー ※キノガッサ…攻撃130。キノコのほうしから安全に身代わりを出せる。どくどくだまで状態異常受けも可。 タイプ一致きあいパンチ、タネばくだん。ゴーストタイプの挑発が来ると止まる。 要注意ポケ対策/キノガッサ プテラ…攻撃105 素早さ130。弱点は突きやすいが、突かれやすい。スカーフの無いアタッカーに対して強い。ほとんどの物理受けで止まるが、挑発で回復技は封じることができる。 マンムー…攻撃130。タイプ一致の地震、氷のつぶて。あられ、砂嵐無効。壁も両方使える。攻撃面は優秀だが弱点は突かれやすい。 ムクホーク…攻撃120素早さ100。スカーフ。〔威嚇〕+とんぼ返り。ブレイブバード、インファイトと、技の威力は高いが、突く弱点が被りやすく柔軟性に欠け止まりやすい。 ◆次点 エテボース…攻撃100素早さ115。強力テクニシャン一致ねこだまし、ダブルアタック。とんぼ返り。 交換読みでしっぺ返し、きあいパンチ、電磁波。 エルレイド…攻撃125特防115。影打ち、三色パンチ、50戦では使えないが一致インファイト。 催眠術、鬼火、怪しい光、道連れなど、使い勝手のよい補助技や型が多いため、技、型を読むことが難しい。 オオスバメ…素早さ125。火炎球+〔根性〕で攻撃実値153。一致空元気やブレイブバードの爆発力は高い。 しかし耐久が紙で先制技に弱い。また型も決まりやすく読まれやすい。 ハッサム…攻撃130防御100。弱点炎のみ。テクシャン石火、追い討ち。剣の舞、高速移動。技の威力に欠けるため積まないと力不足。そこそこの耐久と羽休め、とんぼがえりやバトンタッチ、光の壁、カウンターまであり型も多様なため対処が難しい。 マニューラ…攻撃120素早さ125。一致氷のつぶて。霊、超、龍に滅法強いスタイル。 紙なのでメイン2発で倒せない相手にはほぼ負ける、攻撃技が少なく貧弱。 しかし気合のタスキ所持率が非常に高い上、カウンターも可能。3v3では非常に強い。 マリルリ…特性ちからもちで攻撃実値152。高耐久、貴重な水単物理。強力アクアジェット、みがきあ。 単純な殴り合いに強い。先制催眠や火傷で楽だがラム持ちも多い。 特殊アタッカー ◆対策必須 ※アグノム…種族値合計580。攻撃特攻125早さ115。早くて高火力。大爆発、とんぼ返り、挑発、大文字、火炎放射。防御面は低い。 要注意ポケ対策/アグノム ※ゲンガー…特攻130、素早さ110で道連れ、催眠術を持つ。技も豊富。特性〔浮遊〕で弱点克服。タイプ一致技の威力は微妙。 要注意ポケ対策/ゲンガー ※トゲキッス…特攻120。「電磁波」→「エアスラッシュ」+〔天の恵み〕のコンボ、またはスカーフ。XD技の「トライアタック」も強力。耐久も高く、羽休め、タマゴ産みで回復可能。ステータスに死角無し。 要注意ポケ対策/トゲキッス ※メガヤンマ…特攻116。特性〔加速〕のお陰で全ポケモン中最高速のさいみんじゅつが撃てる。意外と高い物理耐久で先制技にも強め。 要注意ポケ対策/メガヤンマ ※ラティオス…種族値合計600。特攻130早さ110。多彩な特殊攻撃技を持ち、流星群は非常に強力。素早さは激戦区だが、最速狙いは厳しい。 要注意ポケ対策/ラティオス ◆要注意 ※キングドラ…特性すいすいで雨パ特殊アタッカー。雨ハイドロで等倍以上のアタッカーをほぼ一撃。 弱点はドラゴンだけだが、耐久は平均的。ドラゴンにも一致龍の波動を使える。 雨がないと安定しないが、自ら降らす耐久はあり、雨乞いを火力1.5倍 素早さ2倍の積み技のように扱える。 要注意ポケ対策/キングドラ ジバコイル…特攻130。〔磁力〕に注意。耐性は多いが等倍以上の技のタイプがメジャー。地面には電磁浮遊、炎には雨乞いがあるが格闘は×。 スターミー…特攻100素早さ115。技が多彩で素早さ115だが、うたれ弱くハピが鬼門。特性しぜんかいふく。素の火力は低め。 バクフーン…特攻109素早さ100。こだわりスカーフ+噴火が強い。強力だが、技の選択肢が乏しく柔軟性に欠けるので止まりやすい。 ※ライコウ…種族値合計580。特攻115素早さ115。高めの素早さと特攻で更に瞑想を積める。個体値厳選困難のため数は多くない。 要注意ポケ対策/ライコウ ◆次点 ※エンペルト…特攻111。HP84特防101。12のタイプに耐性有り。高速移動からのみがヤタ激流。 弱点の地闘電はそれぞれ無効化できるタイプがあるため、弱点を突く際には控えに注意。 要注意ポケ対策/エンペルト サンダー…特攻125素早さ100。種族値合計580。羽休め等のからめ手は豊富。厳選困難。XD技で金属音があるが厳選はさらに困難。 フーディン…特攻135素早さ120。最速アンコ使い。メガネサイキネ。スカーフorメガネトリック。 物理耐久がすさまじく低いが襷カウンターの可能性も。 ブーバーン…特攻125素早さ83。技豊富。スカーフ+オバヒ打ち逃げ。怪しい光、マッハパンチ。クロスでハピ突破。 ポリゴンZ…特攻135素早さ90。スカーフ。適応力トライアタックor破壊光線。上級者はダウンロードも。 どちらでも。あるいは二刀 ◆対策必須 ※カイリュー…種族値合計600。ガブに埋もれがちだが、こいつの竜舞+逆鱗も脅威。耐久力も竜ではかなり高く、特殊攻撃も豊富。特性〔精神力〕。 要注意ポケ対策/カイリュー ※ゴウカザル…攻撃特攻104素早さ108。型が多いので読みにくく、広範囲の受けを潰せる。技の威力が高く、技も多い。アンコ、挑発、とんぼ返り。 要注意ポケ対策/ゴウカザル ※ボーマンダ…種族値合計600。攻撃135特攻110。物理・特殊攻撃共に多彩で強力。流星群は受けるのが困難。特性〔威嚇〕。 要注意ポケ対策/ボーマンダ ◆要注意 エレキブル…攻撃123特攻95素早さ95。特性〔電気エンジン〕発動で素早さ130↑。 物理技が多彩かつ10万Vor雷持ちが多く受けにくい。ギャラドスとのコンビが強力。 ユキノオー…攻撃92特攻92。特性〔ゆきふらし〕。特性による一致必中吹雪、氷の礫、やどみが。 草・氷の120一致技を安定して受けられるポケは少ない。 耐久ポケには絶対零度。弱点は非常に多いが、それなりの耐久力はある。素早さは60と低い。 守備型ポケモン 物理耐久 ◆完封の恐れあり 対策必須 ※ミロカロス … HP95防御79特防125。耐久型が多い。タイプが優秀。更に催眠術も使える。 特性〔不思議なウロコ〕で状態異常時防御1.5倍なのでねむねごと相性がいい。 要注意ポケ対策/ミロカロス ◆要注意耐久力 カバルドン…HP108防御118。特性〔砂おこし〕。回復や積みもできステルスや一撃技、氷の牙もある。 攻撃112と火力も中々。特防も72あるが弱点が全て特殊メジャー。 グライオン…HP75防御125でその他も高水準。主に格闘・地面受け。剣舞高速バトン。〔砂隠れ〕+羽休め。 砂隠れギロチンによる運ゲー。とんぼ返り。 ※ドータクン…防御特防116、[鋼]+[超]。〔浮遊〕で地面無効、〔耐熱〕で炎半減。サポート豊富。 耐性は多いものの素の耐久自体はそれほど高くないので等倍以上で突破しやすい。 要注意ポケ対策/ドータクン ヤドラン…HP95防御110。主に格闘受け。〔マイペース〕で混乱避け。回復も積み技も充実。素早さ30。 ◆次点 エアームド…HP65防御140。特性〔頑丈〕。タイプ不一致の物理炎、電気なら普通に耐えるが等倍以上の特殊には弱い。昆布、羽休め。 ミルタンク…HP95防御105素早さ100。特性〔厚い脂肪〕or〔肝っ玉〕。ミルク飲み、電磁波、ステロ、鈍い、カウンター、鈴等。肝っ玉+ノーマル格闘技でヌケニン以外に等倍以上。どの型も安定して強い。 レジロック…HP80防御200特防100。種族値合計580。砂嵐で両受け可能。電磁波、ロックカットなどの補助技、攻撃技のレパートリーも豊富。 ◆攻撃面も優秀な耐久型 ギャラドス …〔威嚇〕で物理受けもできる。電磁波でサポートも。 メタグロス…攻撃135防御130、特性〔クリアボディ〕。壁張りサポート。 ※ラグラージ…HP100 攻撃110 防御、特防90。弱点一つ。鈍い、カウンター、ミラコ。 要注意ポケ対策/ラグラージ 特殊耐久 ◆完封の恐れあり 対策必須 ※ハピナス … HP255特防135。特殊受けだが物理にも強く、半減無しでも一致インファイト・クロス以外は確実に耐える。技が非常に多彩。生半可な物理型では甘えるなどで止まるので未対策だと完封される恐れあり。自然回復で状態異常も回復。タマゴ産み。 要注意ポケ対策/ハピナス ※ラティアス…種族値合計600。特防130早さ110。瞑想と自己再生で特殊受け。甘えるで物理にも。素早さは激戦区だが、最速狙いは厳しい。 要注意ポケ対策/ラティアス ※ルンパッパ…HP80防御70特防100。特殊寄り。タイプ優秀。やどみが+地球投げで安定したダメージソースを持つ。雨にマッチする特性持ち。 要注意ポケ対策/ルンパッパ ◆要注意耐久力 ユレイドル…HP89防御97特防107。特性吸盤でほえる吹き飛ばし無効。自己再生、蓄える、バリアー。 砂パで脅威の特殊耐久。耐性は弱いが弱点をついても特殊で攻めるのは厳しい。 レジアイス…HP80特防200。防御100。種族値合計580。ボルト、気合球、大爆発、電磁波。火力も高め。氷単なため弱点は多い。 ◆次点 ヤドキング…HP95特防110。特攻100。高耐久で怠ける有り。悪巧み、鈍い。 強いがヤドランのほうが色々な面で都合が良いため数は少ない。 ランターン…HP125特防76。特性蓄電で電気無効。電磁波、妖しい光、蓄える。電気タイプやトゲキッス等に滅法強い。 ◆攻撃面も優秀な耐久型 ※カビゴン…HP160攻撃110特防110。特殊受けでありながら強力な攻撃力を持つ。 鈍いで両受け。さらに一致捨て身、恩返し。「自爆」でメタグロスよりも強い爆発可。 要注意ポケ対策/カビゴン サーナイト…HP68特攻125特防115。催眠術、鬼火、壁2種、挑発、道連れなど屈指の補助技の数。 特性トレースを利用した変則受け。鬼火とリフレクターで物理誤魔化し。攻撃技も豊富。 ※ラプラス…HP130防御80特防95。絶対零度、貯水で水受け、氷技でドラゴン退治。鈍い+〔シェルアーマー〕。 氷の礫、電気技、一撃必殺など器用。ただし素早さと火力は低く耐性も弱い。 要注意ポケ対策/ラプラス どちらでも。あるいは両受け 一見でどちらの耐久型か判断できない。 ◆対策必須 ※クレセリア…種族値合計600。HP120防御120特防130。最高クラスの耐久で回復技もあり。火力はないが瞑想持ち。個体値厳選が少し困難。リフレクター、ひかりのかべ完備。 要注意ポケ対策/クレセリア ※スイクン…種族値合計580。HP100防御特防115。高い耐久に加え瞑想、リフレクター、吠える。個体値厳選困難。 要注意ポケ対策/スイクン ◆要注意~次点 ガルーラ…HP105防御80特防80。特性はやおきとねむねごで特化したほうに脅威の受け性能。 肝っ玉猫騙し、おんがえしやふいうちを使った攻撃型も多い。 シャワーズ…HP130特防95。特攻110。特性貯水。願い事サポート、欠伸バトン。甘えるや溶けるで物理も。一致ドロポン。 ブラッキー…HP95防御110特防130。特化してない方でもかなり硬い。 鈍いしっぺ、黒眼バトンに注意。挑発で止まるが早めに対応しないと逆に挑発されてしまうことも。 ヨノワール…HP45防御135特防135。特性プレッシャー。鬼火、妖しい光、低いHPからの痛みわけ。トリル置き土産。 攻撃100で一致影打ちや地震など使えるため攻撃型も多い。 レジスチル…HP80防御150特防150。種族値合計580。鉄壁、ド忘れ、鈍いで両受け、毒無効、積み技豊富。 スピーダー 用途一覧の「サポート」とほぼ同じ役回りと見ていいかと。 ◆要注意 ※クロバット…初手で最速の催眠術を撃てる。物理、サポート、嫌がらせ、悪巧み等、戦略が多彩。耐久力は全て80超え。攻撃90からのハチマキブレバにも注意。その場合催眠術は持っていない。 要注意ポケ対策/クロバット ※サンダース…多彩なサポート技に加え、特攻が110あり、タイプ一致電気技が強力。目覚パ氷で地面やドラゴンにも。 要注意ポケ対策/サンダース ※テッカニン…吠える等で無力、自身がほぼ戦力外。一致シザークロスととんぼ返り。主は〔加速〕による身代わり+守るからのバトン。稀にいるハチマキ特攻型に注意。 要注意ポケ対策/テッカニン ※プテラ…攻撃105素早さ130。弱点多数でサポートでは襷。素早さ130で最速でステルスロックを使える。そのため主に6on6の先頭打者でつかわれる。挑発もあり。素早さを生かしたハチマキ特攻型も存在する。 要注意ポケ対策/プテラ ◆次点 ※マルマイン…素早さ140。主に雨降らし要員。最速大爆発、挑発、壁張り。 要注意ポケ対策/マルマイン ユクシー…種族値合計580。防御130特防130、早さ95。ステロ、置き土産、電磁波、欠伸、とんぼ返りと、サポート技豊富。欠伸→とんぼ返りコンボはこいつだけ。 ※ワタッコ…素早さ110。特性ようりょくそだが晴れてなくとも充分早い。眠り粉や地震読みアンコからのやどみが。 要注意ポケ対策/ワタッコ 特殊性能 本当の意味で要注意 ソーナンス…特性かげふみ。アタッカーにはカウンターミラコ道連れ、耐久型にはアンコ。 最大の対策きれいな抜け殻。 ダグトリオ…特性ありじごく。素早さ120。不意打ち、地割れ。HP35防御50だが襷持ち大半。フルアタや拘り持ちは注意。 ※ドーブル…ほぼ全ての技が使える。胞子ロックオン一撃技やスカーフ胞子。トリック、メタバ、道連れ、バトンなどにも注意。 要注意ポケ対策/ドーブル ヌケニン…特性ふしぎなまもり、襷持ちが大半。対策をしていないと完封される。炎飛行岩霊悪の攻撃技、砂塵霰、毒火傷で。 雨パ構築の際は特に注意。 ご意見板 要注意ポケ一覧/過去議論 要注意ポケ一覧/議論用 ■ご意見板の注意 客観的に見れないものだから、この討論は終わることがない。 煽り文とか
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マリオ ルイージRPG3 DX 機種:3DS 作曲者:下村陽子 編曲者:藤岡千尋、青木森一、藤岡久瑠実 開発元:アルファドリーム 発売元:任天堂 発売年:2018年12月27日 概要 『マリオ&ルイージRPG3!!!』のリメイク作であり、『マリオ&ルイージRPG1 DX』の後継作である。 クッパJrを主人公にした番外編『クッパJr.RPG』が新しく用意されている。 BGMはリメイク前と同様下村陽子氏が担当。タイトル画面及び一部ボス戦では専用曲が新規作曲された。編曲にはアルファドリームのスタッフも参加している。 また、今作のサウンドテストはゲームの進行状況に応じて曲が自動で追加されていくことになっている。 なおアルファドリームは2019年に倒産したので、この作品が最後のアルファドリーム開発によるマリオ&ルイージRPGシリーズとなる。 収録曲(新規追加曲も含む) 正式曲名 補足 順位 マリオ ルイージ クッパ! タイトル画面(新規作曲) 新しいページをめくって DX ファイルセレクト しっかりきっちりばっちりと DX ミニゲーム説明スーパーマリオブラザーズ「地上BGM」のアレンジ めぐるめぐる思い出の旅 DX エンディング やさしいお別れ DX THE END画面 What a news! DX メタコロ病ニュース I'm the rule! DX クッパのテーマ ハチャメチャMusic DX パニック ゲラコビッツがそこにいる DX ゲラコビッツのテーマ うずまく黒い影 DX 不穏な空気 いつでもハッピー DX ブリロックのテーマ リラックス×2 DX キノじい キノックルのティータイム 決戦のとき! DX ダーククッパ戦直前 Peaceful DX ピーチ姫のテーマスーパーマリオ64「ピーチのお城」のアレンジ ゲプー岬に吹く風は DX ゲプー岬 ビーチサイド・ドリーム DX ムッシーバビーチ 不思議の森で会いましょう DX エクボンの森 秘密へと続く道 DX クッパ城へ続く道など うばわれたクッパ城 DX クッパ城 キノコタウンでひとやすみ DX キノコタウン あの草原をどこまでも DX オタプク草原・ヅツーダレイク Area of dark DX ピーチ城 ディープ・キャッスル DX ピーチ城内マリオ&ルイージRPG「最大の敵 ゲラゲモーナ」のアレンジ 2018年156位 ワルツ・イン・ザ・レイク DX ヅツーダレイク・水中 ドクター・コキノ DX ドクターコキノのクリニックドクターマリオ「FEVER」のアレンジ スーパーポンプアップ! DX クッパの体内ミニゲーム Oki Doki !! DX マリオ&ルイージ通常戦闘 SHOW TIME! DX クッパ通常戦闘スーパーマリオRPG「クッパ城(其ノ二)」のアレンジ ちょいと強い奴らに要注意!? DX ボス戦 暗黒パワーを打ち砕け! DX ダークスター戦(新規作曲) 2018年324位 インネンの対決! DX ダークゲラコビッツ戦(新規作曲)マリオ&ルイージRPG「ゲラコビッツ、ゲラゲモーナ」のアレンジ イン・ザ・ファイナル DX ダーククッパ戦 2018年142位 ザ・ジャイアント DX 巨大化戦闘 The Winner is… DX 勝利 ザ・ボコスカバトル! クッパJr.RPG:ボコスカバトル Go Forward! クッパJr.RPG:ボス戦 2018年115位 とつげき!げきとつ! クッパJr.RPG:KGS3C(究極合体(きゅうきょくがったい)スーパーSS(しゅんさつ)カンパニー)戦 2018年76位 It's me! Jr.! クッパJr.RPG:クッパJr.のテーマ It's me! Jr.! オルゴールVer. クッパJr.RPG:クッパJr.の回想・モートンとの再会 これがボコスカバトル! クッパJr.RPG:隊長カルテットVSSS(しゅんさつ)カンパニー『マリオ&ルイージRPG1 DX』からの流用曲 クッパ軍団 行進曲 クッパJr.RPG:隊長カルテットのテーマ『マリオ&ルイージRPG1 DX』からの流用曲 紹介映像
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 984 イダイナキバ 115 131 131 53 53 87 こだいかっせい ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 インファイト 120(180) 高火力の一致技ですなwww ぶちかまし 120(180) じしんを超える威力を持つ地面版インファイトですなwww じしん 100(150) ぶちかましの能力下降を嫌う異教徒はこっちの方が採用率は高めですなwww アイススピナー 80 相性補完の良い氷技ですなwww こうそくスピン 50 ステロ回収かSを上げて全抜き()を狙うかですなwwwボーナスですぞwww はたきおとす 65(97) 追加効果の優秀な技ですなwww格闘技を受けに来る超や霊への打点にもなりますぞwww アイアンヘッド 80 呼ぶ妖への役割破壊ですが採用率は低めですなwwwヘビーボンバー持ちはほぼ居ませんぞwww ビルドアップ - これがある場合はある程度Sに振ることが多いですなwww積ませ過ぎるとヤイラッシャ以外突破困難になりますぞwww ステルスロック - ボーナスですが、高い物理耐久とそこそこのSがあるため阻止するのは困難ですなwww ちょうはつ - 広い技範囲を自ら狭める完全なボーナスですなwww がむしゃら - 退場前に裏の圏内にいれてきますなwwwテラスディンルーが増えてから徐々に採用率が上がっていますなwww ■採用率の低い技 タイプ 威力 備考 もろはのずつき 150 呼ぶ飛行などへの役割破壊技ですが、半ば役割放棄になるため採用率はかなり低めですなwww ■主な型 いじっぱりorようきAS/こだいかっせい@ブーストエナジーorきあいのタスキorとつげきチョッキorこだわりスカーフ 確定技:じしんorぶちかまし 優先技:インファイト/アイススピナー/こうそくスピン 選択技:はたきおとす/アイアンヘッド/ビルドアップ/ちょうはつ/ステルスロック/がむしゃら シーズン10現在、テラスタイプは鋼が6割を占め、次点で水が1割、続いて地面や格闘といった一致テラスが合わせて1割ですなwww 持ち物はブーエナが5割弱、タスキが2割、チョッキが1割ですぞwww 性格はやや意地が多いですがほとんど半々ですなwww ■考察 非常に強力な技範囲と高い物理耐久を兼ね備えた古来のドンファンですなwww 低い特殊耐久もチョッキで補っている場合があったりと厄介な面もあり、一匹のヤケモンで対策するのは困難ですなwww 基本的な対策としては威嚇を加えて2体のヤケモンで受けまわす、テラスタル等を駆使して強引に対面的な処理を行うといった動きになりますぞwww 特性でSが上昇した場合はボーナスですなwww 相手の努力値振りが最速かつAB無振り、つまり陽気のHSかDS振りであることが確定しますぞwww この場合は起点作り型かビルドアップ採用のAT型かになりますなwww ■対策ヤケモン ヤャラドス 最安定ですなwwwビルドアップを積まれなければ余裕ですぞwww ただし相手の耐久が落ちていない限り遂行はアクテ2発となり、帯以上の持ち物を持ったうえで水テラスアクテで弱点を突かない限り一撃で落とすことは不可能なので注意する以外ありえないwww かみなりのキバや諸刃といった採用率圏外の技を持たれていた場合は無理ですなwwwww ヤイラッシャ Aブースト意地インファは高乱2ですが、陽気だと超低乱2になりますなwww またAブースト意地地震→インファも低乱数ですなwww 遂行は鉢巻ウェーブタックルになりますが、反動で相打ちになりますなwww ウォッシュヤトム Aブースト意地インファがギリギリ必然力圏内で受からないので、地面技への受け出しに限るほぼ対面前提ですなwww HAチョッキをワンパンするには1.1倍以上の火力アイテムが必要ですなwww ヤンダー アイススピナーで抜群を突かれるのでなるべく無償降臨を狙いたいですなwww 一応意地のブーエナアイスピは確2ですぞwww H振りのチョッキ持ちでもテラスされなければ持ち物無し暴風で確1ですなwww ヤブトロス ヤンダーと似たり寄ったりですがこちらは主要なサブウェポン全てで抜群を取られるので一貫切りが主な役割ですなwww ヤバソチャ 一致技を半減以下に抑えますなwwwB振りなら意地ブーストエナジー持ちのぶちかまし+鋼テラスアイヘを必然力圏内で耐えますぞwww しかし同条件のじしん+アイスピは耐えないので、可能な限り格闘技に受け出すか威嚇を事前に撒いておきたいですなwww チョッキ持ちではない前提ですが、眼鏡+霊テラスシャドボでH振りでも確1ですぞwww アイスピで落とされないようにしつつ相手に鋼テラスされることを考慮するなら、霊テラスは一つの選択肢ですかなwww ■対策ヤケモン(二軍候補) カットヤトム 水ヤトムと同じですなwwwこちらはリフストがあるので火力に関しては余裕がありますぞwww ヤツノコウベ Aブースト意地インファまでは耐えるので無償降臨成功時限定ですなwww ガラルヤンダー 両一致技半減ですがサブウェポンで殴られると苦しいですなwww 威嚇を絡めたり、一貫切りに用いたりが良いですかなwww H252相手にブレバで確1取る為には珠以上が必要ですぞwww ヤァイヤー 一致技+アイヘまで半減以下にするのでかなり安定しますなwww 突然の岩技で即死しますが、遂行はオバヒで出来るので鋼テラスも安易に切らせませんぞwww 化身ヤンドロス 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 003 フシギバナ 80 82 83 100 100 80 しんりょく ようりょくそ 003 メガフシギバナ 80 100 123 122 120 80 あついしぼう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「あついしぼう」でほのお技・こおり技×1 ★第8世代 鎧環境までは環境下位に居ましたが、冠以降は姿を消したので対策不要ですなwww 草・毒・地の技範囲があるのでヤッカグヤが最安定ですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■考察 耐久が高い上厚い脂肪で弱点が少ない厄介な草ポケモンですぞwww催眠技も所持していますなwww 毒タイプなので草ヤケモンでの対処は出来ませんなwwwヘド爆無効のヤットブリガにもめざパがぶっ刺さりますぞwww 性格の分布はひかえめ おだやか ずぶといですなwww S7ではずぶとい おだやかでしたが、シーズンごとにおだやかが増加していますなwww S14時点でひかえめが40.8%、おだやかが30.1%、ずぶといが18.8%ほどですぞwwwまたのんきが2.5%ほどいますなwww 対策の優先度は光合成・宿り木 粉ですなwww 努力値 HC HB HDベースから各自調整(控えめHDのような配分も存在しますぞwww) 技構成 確定 ヘドロばくだん 選択(採用率高) こうごうせい めざめるパワー炎 やどりぎのタネ ギガドレイン 選択(採用率中~低) ねむりごな じしん ■対策ヤケモン 「D特化」は性格補正+HD252の事を指していますぞwww ヤタグロス ヘド爆無効ですなwww上から思念で殴りつける以外ありえないwww H振りまでなら必然力の範囲内で倒せますが、B特化だと1発耐えられますなwww 他のヤケモンがメガシンカしたなど何らかの理由でメガシンカ出来なくても確2は取れますが、光合成と宿り木を両立されると微妙ですなwww メガヤーマンダ 飛行技で一撃ですなwww説明するまでもないですかなwww ねむりごなが無ければ眼鏡通常山田も有効ですが、D特化を考えるとめざ飛が欲しいですなwww ヤティオス 上からサイキネで一撃ですなwww 眼鏡でよほどDが硬くない限りは撃破できますぞwwwエスパーZならD特化も余裕wwwww ヤティアス 上からサイキネで叩けますがDの厚いバナは一撃にはなりませんなwww エスパーZならD特化でも超高乱1ですが非推奨ですなwww ヤイリュー 眼鏡暴風で吹き飛ばす以外ありえないwww D特化が31%乱1ですぞwww飛行Zなら言うまでもないですなwww 眠らされても眠り最長を引かなければ勝てますなwww ヤァイヤー こちらはD特化だろうが眼鏡暴風で確1なんですなwww ただし眠りを引くと厳しい可能性はありますなwww メガヤザードンY、ヤャンデラ ヤーバーヒートが大炸裂wwwwwこのくらいの火力だと等倍でも一撃になりますなwww しかしD特化には耐えられますなwww ヤプ・テテフ ヤティオス同様ですなwwwヘド爆はアタッカーでも1発までなら耐えますなwww レヒレコケコのサポートが使えないのに注意ですぞwww ヤャラランガ ぼうじん、ぼうだんで対策が可能ですなwwwぼうじんはヘド爆への繰り出しは避けたいですなwww 眼鏡スケイルノイズ、ジャラZ、ドラゴンZ等が有効ですかなwww ビリジオン 上から鉢巻思念で確2ですぞwwwしかしB特化には2耐えされますぞwww ヘド爆に繰り出すのは避けたいですなwww ■その他 ヤラミドロ 草・毒・炎を半減出来るんですなwww 眼鏡ヘドウェでD特化が高乱2ですが、やどりぎを入れられると厳しいですなwww また鋼タイプにはてんで負担を掛けられない為、対策としては微妙ですなwww ヤンギラス・ヤキノオーで天候を変えておけば光合成型をヤメルなどで押し切れるようになりますぞwww ヤプ・コケコは対面時にはボルチェンでヤタヤードヤャンなどにつなげるとよいですなwww電気無効持ちがいる場合は注意ですがなwww ヤプ・レヒレのミストフィールドでもヤタヤードヤャンは楽になるでしょうなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですぞwww ■考察 4世代からいた催眠厨がメガシンカしましたなwwww眠り粉でタイプ相性をひっくり返してきますぞwwwww メジャーなものは ギガドレ/ヘド爆/光合成orやどりぎorめざ炎or粉or地震 から2つですなwww 厚い脂肪を持っているので飛行とエスパーしか弱点がありませんなwww + フシギバナ対処の例として役割の持てるXYレートのBVですぞwwwサンプルヤーティコメントログ2からの第三者による転載ですなwww ※XYもしくはORASのバトルレコーダーでBVを視聴できますなwwwSMでは視聴できませんぞwww ヤードは寝言無しの竜波大地で使ってますが、ヤザンヤードメガヤシギ(ヤード)のうちの1~2体で対処してますなwww 選出優先度としてはヤザン=ヤシギ≧ヤード>ヤンドといった具合ですかなwww我は見せ合いでバナ見たらヤザンかヤシギは選出するようにしますなwww- この二体が同時選出出来た時には、バナに対してヤシギを後出しし、光合成で粘られながらもヘド爆で削って落ち、ヤザン死に出しで悪波連打で怯み待ちですなwww そうでないケースはヤシギヤードヤンドでなんとかしていますなwww言葉より映像ということで、バナを選出されたBVをありったけ挙げますので試しにご覧いただけ- ますかなwww上からよりスマート/有用な順に並べますぞwww 1.【RWCW-WWWW-WWW8-XKAK】粉無し 初手ステロと思ってヤンド交代せず居座りましたが、これが結果的に功を奏しましたなwww 拘っていることが容易に分かったため、交代されること自体は明白でしたなwww ヤードにはガブ後出しがかなり多いですから、交代読み竜波は使いやすいですなwww 2.【EJ8W-WWWW-WWW8-XKAE】粉無し バナを捨てたのは今思えば失敗ですが(マリルリへの役割が残っていたため)、ヤザン交代時に流星で落とされると相手のサザンに対抗できるヤケがいなかったため、やむを得ず捨てましたなwww CS眼鏡で流星撃たれてたらおそらく負けてましたなwww悪波で助かりましたぞwww マリルリ対面で馬鹿力を撃つ勇気、我ながらあっぱれですなwww地震を透かしにくると思っての行動ですなwww(といっても勝ち筋はこれしかありませんでしたかなwww) 3.【QWTW-WWWW-WWW8-XKZQ】粉あり 死に出しとは言えサザンにバナ繰り出すとは、眠り粉の力は恐ろしいですなwww 交代するとステロでサザンが逝ってしまう場面ですが、ヤザンとヤンドに冷Pが一貫していたため、相手がマッパを撃つタイミングでヤンドに交代したかったんですなwww 死に出しでもいいんですが、それだとゴツメ接触回数が減ってしまいますからなwww 4.【TAHG-WWWW-WWW8-XKST】粉無し 初手のエッジはギャラかアロー(いたか分かりませんが)を読んだものですなwww ちょうはつも電磁波もありえませんなwwwゴツメに救われた対戦でしたぞwww 5.【L5GG-WWWW-WWW8-XKLR】粉あり ガブ対面での馬鹿力は交代読みですが何を読んだかは分かりませんなwwwおそらくサザンを読んだのだと思いますなwww ヤンドが早起きで助かりましたぞwww 6.【SAWG-WWWW-WWW8-XKEJ】粉無し スカーフボリックに救われましたなwww相手がトリックに2ターン費やしていなければ負けていましたかなwwwサーナイトゆえのムンフォにも助けられましたぞwww ヤードが急所で落とされたときは絶望しましたが、相手の砂を上手く活かせましたなwww 7.【E6WG-WWWW-WWW8-XKR6】粉無し マリルリ選出するか迷った覚えがありますなwwwしかしお相手が選出を控えさせるようなPTでしたのでマリルリを選出できず、流星急所を待つしかないというお粗末なプレイングになってしまいましたなwww 必然力どころではない運の偏りが見られますので参考にはなりませんなwwwネタですなwww 我もメガバナが嫌で寝言ヤティオスなんかを使ってみたんですが、寝言したターンに起きることもあり、絶望しましたなwww実際寝言連打していてもいずれ起きるわけですから、最長で眠った場合を除いて1ターン無駄にしてしまう可能性があるんですなwwwだったら早起きを願って高火力技を選んだ方がいいかなと思うようになりましたなwww 案外寝言無くてもなんとかなる印象ですなwwwとはいえ寝言採用自体を批判するつもりはありませんぞwww 我は粉持ちより再生で粘られる方が辛いと感じますなwww粉持ちならばたとえ眠ってもヤードでなんとかできますからなwww 何かあればコメントいただけると幸いですなwww共に高みを目指しましょうぞwwww ↑BV拝見させてもらいましたぞwww我の感想としては、BVとしての役割は持ててもバナ対策としての役割が薄く感じましたなwww 我も粉より光合成の方が厄介だと思っているので、そういう意味で7戦目のブラッキーのような動きをするバナを突破するBVが欲しいですぞwww というか、貴殿が使ったヤケモンで耐久に特化したバナを突破できるんですかな?www ↑我はこのBVのアップロード者ですが、元々別のコメントログへの投稿であり、ここには我ではない誰かによって転載されたことをまずお伝えしますぞwww折り畳み部分の文言も第三者の言葉ですなwwwバナ対策としての役割が薄いという事でもう少しBVを探してみますが、当然バナ一体だけに絞って対戦しているわけではないのでいかんともしがたいですなwwwHD特化バナについては一体での突破は困難ですなwww上述の通り、バナ(もしくはヤード)で半分削って落ちてサザン死に出しで対処は可能ですなwwwこのバナなら地震でもヤードを確一にはできませんから半分以上削って落ちることは可能でしょうなwww ★対策有力ヤケモン ヤメルゴンと草ヤケ以外は眠り粉を食らうときついので余裕があるならねごとを入れておくべきですなwww ■粉無効特性持ち ヤメルゴン 草食で粉無効ですなwwww光合成があると逃げ切られますぞwwww ヤンギかヤキノオーで天候を変えた後に繰り出してりゅうせいぐんを撃つ以外ありえないwww ヤンギやヤキノオーがいない場合は眼鏡+竜の波動で押せますが、打ち合い前提な上光合成持ちのボシギバナピンポなので論理的にありえませんなwww それ以外では何やっても押し負けますなwww ヘド爆で毒をもらうと厳しいですなwww シュバルゴ 防塵で粉無効ですなwwww鉢巻ならB振られても確2ですなwwwただしめざ炎があると死亡しますぞwww ■草ヤケモン 粉無効ですなwwwめざ炎持ちだと厳しいですぞwww ヤットレイ ジャイロ連打してごり押しですなwwwww一部のバナは物理に薄いことがあるので結構有効ですなwwwww 物理耐久を上げていたりめざ炎あったりすると終わりますなwww ヤリガロン 防弾で弱点であるヘドロ爆弾を無効化しますなwwwめざ炎は厳しいですが光合成はPP枯らせるので問題無いですなwww しねんのずつきを手に入れたのでより遂行しやすくなりましたぞwww ヤリジオン 上から無理やり思念で叩き落とせますなwwwただしBに厚いと鉢巻思念確3ですなwwww ■一致エスパー技持ち ヤティオス タイプ一致エスパー技で上から致命傷を与えさせることができますなwww特防が高いのでヘドロ爆弾も2回耐えますぞwww ヤティアス ヤティオスよりも耐久が高いですが火力が低いですなwww メガヤタグロス めざ炎も地震も2倍に抑えられてタイプ一致しねんのずつきで上から弱点を突けますぞwww しねんのずつきでH252振りメガボシギバナが乱数1発(93.8%)ですなwww ■一致飛行技持ち ヤイリュー D特化が眼鏡暴風で乱1ですなwwwwただし3ターン眠ったら負けですぞwwww ヤァイヤー ヘド爆以外の技は半減以下で一致暴風打てますぞwwwこちらは眼鏡暴風で確一ですぞwww メガヤーマンダ メガシンカ後のすてみタックル、ハイパーボイスどちらも有効ですなwww すてみタックルの場合はA特化ならHB特化を確1、ヤケクソAC振りのA補正無しならばHB特化を81%の高乱数、無補正無振りでもH252程度なら確1ですなwww ハイパーボイスの場合はC特化でHD特化が確2ですなwwwハイボ+いびきでHD特化が確定なのでいびきがあれば眠らされても余裕www ■その他耐性で有利な高火力 ヤャンデラ あついしぼうを貫通して焼却ですなwwww ただしおだやかだったりするとだめですなwwww後胞子が効くのでバナの眠り粉に出したらバナ以外に役割もてませんなwww ヤザードン ヤャンデラ同様超火力であついしぼうを貫通して倒す以外ありえないwww しかし毒が等倍で耐久も高くないので繰り出し性能はヤャンデラよりも低いですなwww ヤードラン サンプルヤーティにも使われている対策枠ですなwww 地震4倍が痛いですがそれ以外軒並み効きませんし、ねごと持ちならば眠り粉も恐くありませんぞwww フシギバナ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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一八対策 (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 最風にリスクを与えるのが基本 最風の間合いに入ると見せて、最風置きを誘ってBDスカシから嶽寸靠差し返しを狙う ステップイン→蒼蛇落襲で最風置きを狙う ステップイン→屈ガードで最風置きを狙い穿弓腿をきめる 中距離以上でも風ステを多いに意識した行動を重視 右横移動(最風スカ狙い、奈落は当たる) 左横移動(奈落スカ狙い、最風は当たりやすい) 最風を差し返される距離で前掃腿を置かない 間合いを詰められてステステからの2択を迫られたら、 飛天脚、屈ガードといった暴れ